Fáze 01
Poznání
- Co se v této fázi děje
- Rozhovory s uživateli, procesy, role a scénáře.
- Co obnáší změna
- Přepíšete lísteček na nástěnce.
Pracnostvteřiny
UX a UI design
Navrhujeme webové a mobilní aplikace i informační systémy. Od rozhovorů s uživateli a wireframů přes klikací prototyp ve Figmě až po design systém, podle kterého aplikaci rovnou vyvineme. Návrh si projdete dřív, než vznikne první řádek kódu.
Anatomie rozhraní
Pod každou obrazovkou, se kterou se dobře pracuje, leží dalších pět vrstev. Uživatel je nevidí, ale pozná, když některá chybí. Pokud budete číst dále, názorně vám to vysvětlíme.
Vrstva 01 · UX
Než nakreslíme první obrazovku, zjistíme, kdo bude aplikaci používat, kde a s jakým cílem. Vycházíme z rozhovorů a z toho, jak provoz skutečně funguje, ne z dohadů. Často navazujeme na procesní analýzu.
Výstup: Role, scénáře, mapa procesů
Vrstva 02 · UX
Rozvrhneme obrazovky, navigaci a jejich návaznosti tak, aby běžné úkoly byly na pár kliknutí a nic důležitého se neschovalo tři úrovně hluboko.
Výstup: Mapa obrazovek a navigace
Vrstva 03 · UX
Kde bude tabulka, formulář, filtr a detail záznamu. Na wireframu se ladí struktura a obsah, ne vkus. Změna tu trvá minuty.
Výstup: Wireframy klíčových obrazovek
Vrstva 04 · UX + UI
Detailně navrhujeme tlačítka, pole, tabulky a filtry, i když v nich ještě nejsou konkrétní data. Řešíme, jak vypadají během editace, při načítání dat nebo s chybovou hláškou. Stav, který nelze vyřešit v designovém návrhu, řešíme dále během vývoje a uživatelského testování.
Výstup: Knihovna komponent
Vrstva 05 · UI
Barvy, typografie a ikony. Hlídáme kontrast a čitelnost, aby aplikace fungovala na slunci v terénu i na starším monitoru v kanceláři.
Výstup: Finální UI a design systém
Vrstva 06 · UX + UI
Navrhované obrazovky propojíme do prototypu (obvykle ve Figmě), který si budoucí uživatel může proklikat a otestovat na něm maximální přehlednost a použitelnost. Projdete si celé uživatelské scénáře, například otevřít seznam, zobrazit detail a upravit záznam. Připomínky můžete napsat přímo k místu v návrhu pro vzájemnou konzultaci a další odladění.
Výstup: Klikací prototyp ve Figmě
…vidí uživatel jedinou obrazovku. Nepřemýšlí, kam kliknout, a nic mu nechybí. Přesně tak má dobrý design fungovat.
Vkus a UX
Vizuální design je z velké části věc vkusu a vaší značky – tam rozhodujete vy. UX věc vkusu není: jestli se lidé v aplikaci vyznají, se dá ověřit. Tuhle část hlídáme za vás a nemusíte o ní nic vědět.
Připravíme návrh v duchu vaší značky a doladíme ho s vámi, dokud se vám nebude líbit.
Vzhled je na vás, ale musí zůstat čitelný a ovladatelný pro každého. To měříme.
Najdou lidé, co hledají? Pochopí formulář? Udělají práci bez chyb? To není věc názoru – ověříme to na klikacím prototypu.
Znát je nemusíte. Kdo je zvědavý, může si je vyzkoušet.
Fittsův zákon
Čím je tlačítko menší a dál, tím déle ho člověk trefuje – platí to pro každého. Hlavní akce proto dostávají velkou plochu a místo, kde je uživatel hledá. V mobilních aplikacích počítáme s ovládáním palcem a jednou rukou.
T = a + b · log₂(D / W + 1)T je čas, D vzdálenost cíle, W jeho šířka.
Standard WCAG 2.2 požaduje pro ovládací prvky klikací plochu alespoň 24 × 24 px.
Zdroj: P. M. Fitts (1954); formulace I. S. MacKenzie (1992); W3C WCAG 2.2, kritérium 2.5.8
Klikejte střídavě na rozsvícený terč – co nejrychleji, ale přesně. Vystřídají se čtyři velikosti a vzdálenosti.
Test se ovládá myší nebo dotykem.Kontrast podle WCAG
Světle šedá na bílé vypadá elegantně, jenže spousta lidí ji nepřečte. Kontrast textu proto měříme podle mezinárodního standardu přístupnosti WCAG. Vzhled tím netrpí, jen zůstane čitelný pro každého.
WCAG 2.2 vyžaduje pro běžný text kontrastní poměr alespoň 4,5 : 1, pro velký text a ovládací prvky 3 : 1.
Od 28. června 2025 platí v EU akt o přístupnosti (European Accessibility Act), v Česku zákon č. 424/2023 Sb. U řady služeb, například e-shopů, je tak přístupnost povinná.
Zdroj: W3C, Web Content Accessibility Guidelines 2.2, kritéria 1.4.3, 1.4.6 a 1.4.11
Kontrastní poměr2,35 : 1
Pravidlo pěti uživatelů
Žádný velký průzkum není potřeba. Když si klikací prototyp projde pět lidí, kteří budou aplikaci používat, ukáže se většina míst, kde by se zasekli – a ta se opraví dřív, než se začne programovat.
Podle výzkumu Jakoba Nielsena a Thomase Landauera odhalí jeden uživatel v průměru 31 % problémů použitelnosti a pět lidí zhruba 85 %.
nalezeno = 1 − (1 − 0,31)ⁿ
Zdroj: J. Nielsen, T. K. Landauer (1993); J. Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users (2000)
84 %nalezených problémů · 5 testerů
Design systém a předání vývoji
U aplikací, které se budou dál rozvíjet, připravíme design systém: sadu barev, písma a hotových prvků, ze kterých se skládá každá obrazovka. Nová funkce za dva roky pak vypadá, jako by v aplikaci byla od začátku, a vývojáři nic nedomýšlejí. Zkuste změnit barvu nebo zaoblení.
Bílý text na této barvě by byl špatně čitelný (2,4 : 1), a tak systém sám použije tmavší odstín.
:root {
--color-brand: #19BCB3;
--color-brand-fill: #11827B;
--color-brand-text: #11827B;
--radius-control: 12px;
--space-unit: 12px;
--color-surface: #FFFFFF;
--color-text: #080F3A;
}Výchozí, najetí, chyba, prázdný stav i načítání. Nic se neimprovizuje.
Barvy, písmo, mezery a zaoblení jako pojmenované hodnoty, které sdílí návrh i kód.
Vývojář otevře obrazovku a vidí rozložení, strukturu formuláře i chování tabulky.
Návrh u nás nekončí předáním obrázků. Designérka, která aplikaci navrhla, pak jako Product Owner vede i její vývoj, a frontendový vývojář, který ji staví, hlídá detaily rozhraní. Nic se tak neztratí v překladu.
Poznejte náš tým
Lucie Vystrčilová
Product Owner & UX designérka
Navrhuje aplikace ve Figmě a staví interaktivní prototypy, takže si systém proklikáte dřív, než padne první řádek kódu.

Jiří Dušek
Senior frontend developer
Převádí návrhy do skutečného rozhraní. Má smysl pro detail a komfortní ovládání aplikací.
Reference
V honitbě, na plavecké lekci i na stavbě. Aplikace, na jejichž návrhu a vývoji pracujeme.
Web + mobilní aplikace
Webová aplikace na míru
Web + mobilní aplikaceKvalita služeb výborná a obecné domýšlení funkcí je naprosto perfektní.
Nemusíte znát nic z toho, co je na této stránce. Stačí nám říct, co má aplikace umět a kdo s ní bude pracovat – o design i UX se postaráme. Na první konzultaci probereme váš nápad, nebo systém, se kterým se lidem špatně pracuje.
S našimi zákazníky spolupracujeme dlouhodobě. Jsme jim oporou od první myšlenky vybudovat software až po dlouhodobou podporu a provoz hotového produktu.

Ozve se vám Vladimír Charvát
Zakladatel a jednatel · obvykle do 1 pracovního dne